Akuma Project.

Объявление

Введите здесь ваше объявление.

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » Akuma Project. » Первая необходимость » Магия


Магия

Сообщений 1 страница 7 из 7

1

Люди и Акума, магия свойственна всем, но каждый использует её по разному в силу своей природы. Поэтому у каждого свои методы борьбы и у каждого свои сильные и слабые стороны. Те, кто потерял свою силу и те, кто владеют ею с рождения, такие разные, но все они обладают силой волшебства, силой изменять ход истории. Магия - это особая сила, способная искривлять пространство и вызывать силы, которые хранятся в руках высших существ. Подчинять пространство, свою душу, элементы природы, время, подчинять все - это сила магии. Такова её роль в истории, быть орудием в руках тех, у кого хватит силы сдерживать эту мощь. Вопрос лишь в том, кто сможет достичь вершины мастерства и поймет, какая страшная сила заключается в его сердце, а кто падет еще в начале.
Ну а теперь конкретнее о том, как же работает магия в нашем мире. Начнем с того, что магия здесь - это сила души и сердца своего владельца. Эмоции и стремления влияют на то, насколько сильна будет магия . Однако магическая энергия - это и есть отчасти душа. Душа мира, жизненная энергия. Когда мир наполняется жизнью и доходит в своем развитии до определенного момента, энергия измерения вырывается на волю и ищет пристанища в других сосудах. Так миры саморегулируются в количестве внутренней энергии, которая поддерживает существование всего живого в рамках данного измерения. Поэтому лишняя энергия стремится поселиться где-то за пределами измерения и так она становится частью живых и неживых существ и объектов. По сути, все, что обладает магией, появилось именно из-за того, что энергии в этом измерении было слишком много и нужно было куда-то отвести лишние мощности.
Итак, куда может уйти магия? Есть три категории:
1) Живые существа
2) Неживые объекты
3) Кристаллы

Первые два не вызывают вопросов. Как есть люди с силой магии, так есть и вещи, дающие или усиливающие магические способности. Кристаллы же - своего рода источник энергии, батарейка. Когда энергии становится слишком много, то часть её просто превращается в кристалл, запечатывая часть энергии в себе. Кристаллы можно использовать как источники силы в битве, так и в быту, что делается во многих измерениях. Но никто не может подчинить себе потоки энергии просто так. Однако тут на помощь пришел язык древних. Первородный язык, как его называют, или же Язык Древних, позволяет манипулировать потоками энергии и придавать им нужную форму и свойства. Однако в последствии этот язык оказался забыт, так как использовать магию можно было и обычным языком, да и более того - вообще без слов, это кому как нравится.
Однако не все могут выполнять эти операции просто так. Люди и Акума различаются в способах использовать свою силу. Акума, как более древняя раса, имеет силу магии с рождения и могут использовать древний язык для управления энергией без особых условий, но многим приходится поддерживать себя силой кристаллов. Людям же приходится куда хуже, так как после войны с Акума в прошлом - магия почти исчезла из их мира. Это случилось и в мире Акума, но у них были кристаллы и они смогли остаться на прежнем уровне силы, а людям пришлось искать способ использовать силу своих души и сердца, чтобы вернуть силу. Так были созданы медиумы, проводники силы души. Всего есть 6 типов медиумов:

Кольца

Кольца - Они концентрируют духовную силу в своем камне и позволяют использовать данную силу напрямую, скажем, усиливая свои атаки, или же работая как ключ к различного рода устройствам. Например оружие, которое активирует свой потенциал только при помощи кольца. Способность использовать кольца была найдена при помощи древних текстов человечества до Войны Кейблейдов.

Шкатулки/Коробочки/Сферы/Глифы/Карты

Шкатулки/Коробочки/Сферы/Глифы/Карты - Предметы, которые содержат внутри себя магическую илу, вложенную в них при создании. Шкатулки, коробочки и сферы активируют при помощи кольца, используя энергию души владельца для открытия предмета и высвобождения силы, запечатанной внутри него. Глифы - особые сферы, которые устанавливаются в перчатки, книги, посохи или обычное оружие. Каждый камень имеет на себе гравировку в виде глифа, который обозначает назначение камня. За эту гравировку, предмет и назвали Глифом. Как только глиф будет прикреплен к медиуму или оружию, он наделит его особым свойством. Особые глифы, точнее АрхиГлифы, использовались саммонерами, так как открывали возможность призывать существ из закрытых измерений. Карты - содержат в себе конкретную силу в виде заклинания, предмета, существа. Пропуская через карту свою энергию, маг просто активирует заложенную в ней силу.

Книга/Посох/Перчатки

Книга/Посох/Перчатки - Атрибуты магов. Они, чаще всего, обладают повышенной силой духовной энергии и могут высвобождать её без особых устройств, но им нужен медиум, чтобы уметь направить силу и придать ей форму. Поэтому они используют магические книги, посохи или перчатки, в которых заложена магия. В книгах маги часто записывают готовые заклинания и все, что им требуется, активировать написанную фразу вместо того, чтобы даже читать её. Посохи и перчатки просто помогают направлять энергию, однако могут быть усилены кристаллами или глифами

Плащ Саммонера

Плащ Саммонера - Так назвали силу древности, способность призывать на помощь существ из иных измерений. Призывающие других существ обладали особым типом одежды, которая позволяла им путешествовать по иным измерениям и подчинять души других существ. За эти силы, их одежды были названы Плащом Саммонера. Люди узнали об этой силы, когда нашлись потомки тех древних волшебников. Величайшим саммонером этого времени считается девушка Сэлиа, которая вместе со своим хранителем участвовали в великой войне с Акума.

Кейблейд

Кейблейд - Оружие древности, способное раскрывать души и сердца других существ, открывать проход в другие измерения. Меч с лезвием в форме ключа - сила, способная разграничивать свет и тьму. В прошлом этот медиум магии были повсеместным явлением, однако после Войны Кейблейдов это оружие было утрачено до недавнего времени. Верят, что все кейблейды были забыты на поле боя, которое называют сейчас "Кладбище Кейблейдов". Когда человек призывает силы своего сердца и своей души, есть вероятность того, что на эту силу отзовется забытый кейблейд на кладбище и он призывается в руки своего владельца. Теперь кейблейды появляются намного чаще, чем после войны с Акума, где было всего десять Мастеров Кейблейда, точнее всего было десять человек, кто смог призвать эту силу. Кейблейды постоянно высвобождают силу своего хозяина и формируют магическое поле вокруг себя, дабы разить противника. Некоторые воины применяют магические заклинания при помощи кейблейда. Кто-то призывает транспортное средство из кейблейда. Однако основная силу кейбледа до сих пор не известна миру.

Нимб

Нимб - Атрибут рыцарей и мастеров кейблейда. Нимбы способны окутывать своего владельца особой магической силой, которая принимает вид доспехов. Они позволяют рыцарям и мастерам кейблейдов путешествовать между мирами без опасности лишиться жизненной энергии. Однако нимб еще может давать своему владельцу дополнительные способности. Например перемещаться в подпространстве в рамках одного измерения, ощущать потоки магии и прочее. Нимбы чувствительны к окружающему магическому полю и места с очень плохой энергетикой могут заблокировать нимб.

Не стоит думать, что в нашем мире люди владеют только одним типом медиума. Нет, наличие всех шести медиумов в какой-то степени возможна. Например никто не мешает саммонеру таскать с собой ворох колец и коробочек или шкатулок. Или же воину таскаться с глифами и картами для поддержания своих сил. Владельцы кейблейда спокойно могут использовать и другие медиумы, помимо кейблейда и нимба, если они достигли уровня рыцаря или мастера. Так что комбинации вполне возможны и даже приветствуются, так как с различными комбинациями возможны разные тактики и, тем самым, будет больше возможности для творческого подхода.

Мана

Однако медиумов не достаточно для того, чтобы использовать свои способности в полной мере. Потенциал магии у людей не велик и чтобы использовать куда большие силы, нужно иметь за собой источник магии куда более сильный, чем сам человек. Тут то и появляются Маны - особый вид Акума. Они всегда жили среди смертных еще в Едином Мире. То были духи лесов, равнин, гор и океанов, облаков и прочие. После появления Хейля, Ман стало намного больше, появились новые подвиды и не все уже из них жили в Едином Мире. Однако это дела не меняет. Мана - Акума, заключающий контракт с человеком или другим Акума, после чего хозяин может использовать силу Маны для активизации своих способностей. Обычно Мана подбирается согласно элементу хозяина, так им проще договориться. У каждой Маны есть свои условия контракта, мотивы. А также свой характер и личность и порой сложно найти общий язык и заключить контракт.
Все Мана делятся на несколько типов и видов:

Вид

Назначение

I-Mana

Врожденный

M-Mana

Магический

W-Mana

Оружие/Предмет

E-Mana

Экипировка

F-Mana

Свободный

U-Mana

Универсальный

R-Mana

Редкий/Мульти-Мана

Каждая Мана имеет свой элемент, включая нейтральный. Каждый вид имеет свои типы в зависимости от назначения. Если это W-Mana, то типами является класс оружия, в который превращается Мана. Но обо всем поподробнее далее:

I-Mana

I-Mana - Inner, эта Мана зарождается вместе с человеком, в его душе. Эта Мана всегда представляет из себя воплощение какого-то животного и, от того, что она является частью души человека с его рождения, внешний облик носителя также отличается от обычного. Это Зверолюди, они перенимают некоторые черты того животного, которого воплощает их врожденная Мана. Таким людям не нужно заключать контракт с другой Маной, однако чаще их магические силы также связаны с животными способностями, или элементами природы.

M-Mana

M-Mana - Magic, Мана дающая силу магии своему владельцу. Может превращаться в различные виды медиумов или быть самостоятельной во время боя. Они не приспособлены для тех, кто ведет бой на ближних дистанциях, поэтому подходят только как средство для использовании магии.

W-Mana

W-Mana - Weapon, Мана, которая способна или превращаться в оружие, или же является оружием изначально. Обычно это второй вариант, но и Маны, способные во время боя изменять форму - вполне нормальное явление. Обычно Мана такого типа не может проводить и давать особые магические силы своему хозяину, так как она направлена на ведение ближнего или дальнего боя. Чаще этот тип Маны встречается у воинов или тех, кто слаб в магии и использует свои силы только в ближнем бою, как особые атаки.

E-Mana

E-Mana - Equip, не сильно отличается от W-Mana, так как также чаще используется, как оружие. Однако это всегда Мана, которая превращается во время боя в оружие или нечто подобное. Бывают версии в виде доспехов или иные виды защиты. Редко, когда эта Мана дает хозяину возможность использовать чистую магию, чаще это усиление атак магическими заклинаниями или различные вариации физических атак или защиты, как и E-Mana. Разница заключается лишь в том, что если W-Mana - чисто оружие, которое держится в руках, то E-Mana всегда "надевается" на хозяина.

F-Mana

F-Mana - Free, самый распространенный в последнее время вид Маны. Они не могут превращаться в оружие, однако подпитывают хозяина магической силой, но в бою сохраняют независимость. Он сражаются рядом с тем, с кем заключен контракт, или же призываются для того, чтобы уже самолично нанести какой-то удар.

U-Mana

U-Mana - Ultimate, этот вид Маны не может заключить контракт вообще. Но они могут объединяться с кем угодно так, словно заключили с ним контракт. Они дают свою силу любому, кому захотят, но при этом они не связаны постоянным соглашением и могут уйти в любой момент.

R-Mana

R-Mana - Rare. ВНИМАНИЕ! Это крайне, крайне редкий вид Маны. Они ничем не отличаются от других и могут иметь любую внешность и силу. Однако они редки от того, что сочетают в себе качества нескольких видов. Например это может быть Мана с возможностями E-Mana, но дающая владельцу силу, как M-Mana и уметь превращаться в оружие, как W-Mana. Такие Маны крайне редкие и особо сильные за счет большого числа возможностей. Однако они куда более своенравные, чем остальные их сородичи и заключить контракт с такой Маной практически невозможно.

Внешний вид Маны: Любой, кроме человеческого. Они не могут походить на обычных людей, впрочем бывают случаи, когда они очень на них похожи, за исключении некоторых деталей. Только Маны Духи, которые олицетворяют какие-то элементы или природные явления могут походить на людей.
Заключение контракта: Только Мана может решить, заключать ей контракт с человеком или Акума, или нет. Как только Мана согласится на контракт, душа хозяина и Маны будут связаны, это называется "Узы". Узы даруют хозяину возможность использовать свой магический потенциал, если он отвечает атрибутам и способностям Маны.

Tri-Link и Star-Link.

Подробнее

Особая сила учеников Академии, которая позволяет одной команде работать слаженно, как механизм. Это называется "Link", когда трое или шестеро людей соединяют свои сердца в едином ритме и могут понимать и чувствовать, что и другие люди в этой "Связи". Так они могут работать слаженно, даже не переговариваясь, они просто знают кто о чем думает и кто что делает, что собирается сделать и быстро подстраиваются под ход боя. Однако освоить Линк очень сложно, так как необходимо, чтобы три или шестеро людей находились в одном ритме, а значит они должны понимать чувства друг друга и принимать их взгляды на мир как есть. Есть два типа Линка: Tri-Link и Star-Link.
Tri-Link - Три сердца бьются как одно и три человека работают, как одно целое. Самый просто Линк, но на его освоение уходит неимоверные усилия.
Star-Link - Имеет другую систему. Пятеро объединяются Связью и могут координировать подачу своей магической энергии в балансе с остальными. Они образуют пятиконечную звезду вокруг шестого человека. Линк с остальными позволяет ему получать огромную магическую силу всех своих товарищей и использовать её, как свою собственную на момент поддержания Линка. Однако освоить этот Линк почти невозможно, если не иметь достаточной выносливости, самоконтроля и опыта.

0

2

О магии.

Вся система магии строится на использовании магических слов в виде заклинаний. Однако слова позволяют лишь направить магическую силу в нужное русло, но не являются чем-то более. Управление элементами, черная и белая магия, все это и составляет силу людей и Акума. Возможность создавать различные предметы из этой силы, придавать им особую форму и направленность. Медиумы для того и существуют, чтобы помогать направлять магию в нужное русло, так оружие и Мана позволят именно направлять, а магические предметы усиливать или применять особо сильные "заклинания". Поэтому каждый волен придумывать такие атаки и приемы, какие ему вздумается, однако ограничения все же есть. Люди, в отличии от Акума, не привязаны к определенному элементу, что накладывает уже рамки на силу волшебства, но позволяет каждому человеку владеть множеством заклинаний. Акума же куда сильнее во владении своим элементом, это их главная магическая сила, полное подчинение стихии. Но и тут есть куда стремиться, Акума могут идти по особым веткам развития, доступным только им, чтобы раскрывать новые особенности своей силы. Также надо понимать, что помимо магии элементов есть еще и другие школы волшебства, но о них отдельно. Скорее всего основным центром внимания игроков будет именно магия элементов, поэтому о них отдельно поговорим далее. Но сперва о том, как проходит прокачка сил на нашей ролевой, это важнее.
Примечание: Вы покупаете не заклинания, ни уровни владения магией, а именно различные особенности, которые усиливают одни стороны вашей силы, но ослабляют другие. По набору свойств на определенную сумму очков - вы получаете следующий уровень владения магией и особые бонусы, с этим связанные. Как это объясняется логически? Все просто. Вы зарабатываете опыт (exp), участвуя в квестах или иным путем. Все это - события, отложенные в памяти любого, а заведующий нашим магазином с радостью превратит эти воспоминания в силу, как бы, тренируя на этом опыте душу человека и раскрывая новые возможности. Учтите, что надо хорошо продумывать, какие свойства выбирать, так как некоторые пути развития перекрывают доступ к другим. Например можно уменьшить энергозатраты на применение магии и за те же усилия, что и раньше, призывать большее количество, скажем, предметов. Но от этого сила каждой отдельной единицы будет меньше прежнего, отчего сила растет от количества. А можно повышать всегда силу своей магии и наносить точные и единичные удары невероятной мощи, и такие же по затратам. И все в таком роде. В итоге, имея отправную точку в виде управления элементом - можно выйти на уникальный стиль колдовства.

Школы магии.

В древе развития можно увидеть несколько направлений для магии: элементная, черная, белая, шаманская и школа саммонов. Каждая школа специализируется на своих особых заклинаниях, точнее тем, из чего игроки вольны создавать заклинания. О каждой школе поговорим отдельно:

Элементная - основана на контроле элементов природы (огонь, вода, лед, ветер, молния, земля). Маги этой школы могут специализироваться как на одиночных, но сильных, заклинаниях, полагаясь еще и на ближний бой (или бой на средней и дальней дистанции). Именно маги этой школы являются одними из самых адаптирующихся к условиям боя за счет своих способностей. Элементалисты способны управлять магией природы так, как им вольно. Или же дополнять свои физические атаки при помощи добавления элементных свойств к этим атакам, или же подкрепляя свое наступление отдельными атакующими заклинаниями. Именно элементная магия является самой сбалансированной и пригодной для использования как для людей, специализирующихся только на магии, как и для бойцов, для кого заклинания - дополнительное оружие.

Черная - опирается на магию проклятий и тьмы, также к этой школе относится и звездная магия. Основная задача черной магии - ослабевать врагов и наносить урон за счет элементу тьмы. Однако эта школа магии слаба в плане атакующих заклинаний, так как больше направлена на массовые атаки. Именно черная магия больше опирается на разрушительные, но точечные атаки, которые направлены против конкретных противников, вместо групп оппонентов. Однако эта школа магии компенсирует свою нехватку в боевой мощи другим свойством - объединением с элементами. Ученики этой школы могу соединять свой элемент тьмы с другими природными элементами и создавать их "темные аналоги" и атаковать таким образом чуть более эффективнее. Эта школа удобна для тех, кто предпочитает магию в качестве основного помощника в битве и уже реже, как атакующее средство. Чтобы применять атакующие заклинания из тьмы, следует учитывать то, что это очень энергозатратной. Проклятья куда более легки в использовании. А вот звездная магия является крайне редкой и о ней чуть ниже.

Белая - чтож, это самая простая для понимания школа. Она почти полностью основана на магии света и лечения. Магия света позволяет ученикам белой школы магии излечивать раны товарищей, поддерживать их в бою за счет усилений и атаковать заклинаниями с особыми свойствами. Именно свет имеет при себе два уникальных свойства - свет, как явление природы, и свет в плане свойства "святости". Но эта школа меньше всего рассчитана на атакующие заклинания, так как больше пригодна именно как способ поддержки. Однако те же, кто преуспеют в данном искусстве будут крайне эффективны и в одиночку на поле боя за счет возможности быстро залечивать свои раны и поддерживать свои силы за счет различных заклинаний. А сила святости способна наносить урон некоторые противникам в особо крупных размерам, и, в принципе, пригодна почти для любых ситуаций.

Шаманская - эта школа использует энергию параллельного измерения и наносит свои удары через него же. По сути это магия, которая направлена на повреждение души противников, минуя физическую оболочку. Эта школа тоже неплохо сбалансирована, но она все же слаба в плане защитных заклинаний. Вся защита направлена в основном на душу мага, а защита тела становится более трудной задачей. Поэтому шаманская магия более используется теми, кто предпочитает ближний бой, по сути, они могут сами защитить себя, а магия шаманизма способна нанести сильный вред противнику в довесок к обычным атакам. Суть этой магии - поражать противника через измерение "Пургаторио", которое существует параллельно реальному. Также именно шаманы могут ненадолго переходить в то измерение, чтобы избегать одних атак, но подвергаться другой опасности. Дело в том, что в Пургаторио время идет своим чередом, медленнее, чем в реальном, а некоторые существа, обитающие там, крайне опасны для всякого, кто посмеет в него войти.

Саммоны - уникальная по своей природе школа. Маги саммонеры используют особый тип медиума - плащ саммонера, который хранит в себе все контракты. Эта школа направлена на поддержку мага за счет призываемых существ или оружия с доспехами. Они, по сути, могут являться и приверженцами других школ, используя саммоны только как элемент их колдовства. Но те же, кто полностью посвятил свое время этой школе - они могут найти нужный призыв на любую ситуацию и всегда могут выправить ситуацию за счет своих талантов. Однако у этой школы нет ни защитных, ни атакующих заклинаний. Все направлено лишь на сам призыв. Однако опытные саммонеры могут изучить особый талант "Magi Dualist" - который позволит объединять призывы с магией других школ и усиливать свойства и способности призываемых существ и предметов.

Элементы и их особые свойства.

Всего на нашей ролевой тринадцать элементов: Огонь, вода, лед, ветер, молния, земля, сталь, тьма, свет, звезда, нейтрал, проклятья, лечение. О каждом ниже.

Огонь

Огонь всегда считался магией хаоса и разрушения, всепожирающее пламя, способное обратить в прах все, чего коснется. Этот элемент сложен в управлении, так как подчинить себе все пламя удается не всегда. Однако это один из самых популярных элементов, стоит признать. Именно он лучше всего поддается контролю и манипуляции. Но как средство защиты огонь - не самое универсальное средство, так что в основном его используют для нападения.

Вода

Символ гармонии и изменения, спокойствие и безмятежность, изменяющиеся во времени. Эта стихия может казаться совершенно безвредной, но в следующую секунду сокрушит врагов неистовой силой, скрывающейся в этих спокойных водах. Идеальная сила для самозащиты и сокрушительных атак, продавливающих и разрубающих оборону противника. Именно вода является самой идеальной для защиты от атак врага и моментальной контратаки. В нападении сила магии зависит от количества воды, используемой в этот момент. И чем её больше, тем ужасающе выглядит эта сила.

Лед

Вечное спокойствие, застывшее во мгновении. Красота, затмевающая собой помрачневшие от туч небеса, способная заворожить даже самое черное сердце. Эта сила ужасает своей непреклонностью и целеустремленностью. Хладнокровно истреблять врагов, вот удел магии вечного мороза. Снег и лед сокрушат любого, обездвижат и поразят в самое сердце. Такова сила этой магии. Заморозить, обездвижить врага и нанести смертельный удар, пока тот не может ответить. Идеальная магия для нападения, но и в защите она не менее грозная сила.

Ветер

Вечно свободный и неудержимый, спутник всех путешественников и паломников. Кажущийся всегда спокойным и безмятежным, порывы его могут быть столь же опасны, что и надвигающаяся буря. Сила, кроющаяся в этой стихии не многим понятна, но ветер в умелых руках способен на многое. Его гнев может обрушиться на врага настоящим ураганом, сметая все на своем пути, но также может и окутать, словно невидимое покрывало, защищая от агрессии. Сила ветра зависит целиком и полностью на силе своего повелителя и лишь ему ведомо, как сильно разыграется буря перед врагами его.

Молния

Устрашающая и завораживающая, прекрасная, но столь же опасная. Копье, пронзающая свинцовые облака и приносящая свет надежды тому, кто обратиться к этой силе. Молния, способная поразить все на своем пути, которой неведомы преграды и жалость, она обрушит свой гнев на любого. Будь осторожен с неё, маг, ибо сила этой стихии неподвластна даже небесам, которые рыдают, когда наступает пора грозы. Магия молнии идеальная для нападений, но для защиты она более чем не годна, ведь укротить молнию почти не возможно, хотя все в руках мага, в руках его, и его фантазии.

Земля

Извечная, непреклонная, она выдержит все невзгоды, что пошлет на её долю судьба. Земля, она не приемлет нежностей, изящных форм и слабый дух. Это грозная сила, которая требует решимости, бездумной, чистой решимости. Грубая форма и огромная мощь, сила, способная свернуть горы по одному лишь желанию, такова сила земли. В руках того, чья воля непоколебима, кто готов встречать удары лицом к лицу, кто не боится - в его руках эта сила станет наиболее устрашающей. Сбалансированная магия для защиты и нападения, все же она больше удобна именно в обороне, ведь не так многое может пробить то, что создано из самой земли.

Сталь

Уникальная по своей природе, пугающая в своей природе. Меч в руке воина может быть совершенным оружием, но магия стали в руке умелого мага не менее опасная вещь. Эта сила подчиняет себе силу великого творения человечества, позволяет изменять саму форму стали, изменять её размеры и управлять ею. Эта сила не имеет в себе аналогов, ведь по сути это управление, прямой контроль над тем, что имеет свою собственную силу. Сказать, для чего удобна эта магия - сложно. Но имея под рукой все нужное, маг стали может обрушить на врагов шквал, настоящий град, пронзающий все живое на своем пути. Опасайтесь тех, кто вступил на путь стали, ибо их сила ограничена лишь фантазией.

Тьма

Всепоглощающая и непроницаемая, устрашающая своей пустотой, окутывающая, словно океан. Такова тьма, такова её природа. Баланс света и тьмы, всего сущего. Эта сила может развращать, пожирать души врагов изнутри, превращая их в прах одним лишь своим присутствием. Но также она может и уничтожать, крушить все перед собой. Но подчинить тьму сложно, ведь что есть тьма, если не часть мироздания. Магия тьмы способна делать то, на что не способна ни одна другая - объединяться с элементами природы. Поражая саму суть бытия, тьма окутывает порчей и проклятьем все. Темное пламя, ядовитая вода, прокаженный камень, черная молния, зловещий ветер, демоническая сталь, все может быть окутано тьмой и в своей универсальности этой силе нет равных.

Свет

В противовес пустоте, наполненный надеждой утренний свет. Молитвы и верования, снизошедшие с небес и несущие священное благословение в мир, окутанный пустотой тьмы. Святость, вот сила света, разгонять зло, невзгоды и страх, даровать надежду. Испепелять все, что переполнено алчными и порочными желаниями, сокрушать все, что опустошает мир. Эта сила способна как давать могущество и надежду всем, так и самолично разгонять угрозу и опасности. Нет ничего более чистого и успокаивающего, как свет. В руках верного человека, эта сила способна на многое, но как часть великого баланса, слишком много этой силы и вред причинишь. Так что какой бы эта сила не была священной, все может навредить, если не знать, как использовать её верно.

Звезда

Царица ночного неба, сверкающая вокруг своего хозяина, что освещает мир в лунную ночь. Неведомая сила, что кроется в тебе, способна на многое, но так же она не досягаема, как и ты сама. Сила звезды, сила управлять гравитацией в пространстве, искажать его и менять под себя. Эта сила воистину ужасающая и до сих пор никто не мог полностью подчинить себе её. В одно мгновение не единожды исказить мир, силы природы, все, и вернуть все на места. Такова сила звезды, сила, неведомая простым смертным. И стоит сделать лишь одну ошибку, и сила эта сокрушит и своего хозяина. Как и звезда, что сияет в океане тьмы, подобно солнцу, так и магия эта рождена из тьмы и света единовременно. Она стоит посреди и ждет, когда дотянется до неё новый владыка великого могущества.

Нейтрал

Чистая энергия, не имеющая ничего схожего ни с одним из составляющих природы. Эта сила идет от самого мага и не подчиняется ничему. Умей направлять свою силу в нужное русло, и даже самые сильные явления природы падут перед тобой. Но эта сила, что исходит от души, не вечна и может ослабить мага, который слишком многое отдаст ради этого могущества. Мудрость и опыт - верные помощники в искусстве этой магии, ведь только они позволят научиться манипулировать силой своей собственной души. Крепкость тела и духа - главные столпы силы! Воля не должна колебаться, иначе не миновать беды!

Проклятья

Нечестивая сила, рожденная из самих пороков и страданий. Она призвана нарушать баланс, приносить хаос и страдания. Обрушиваясь на врагов своих, проклятье лишает его сил и в мучениях заставляет испустить дух. И поймав сей дух, пустить его в извечную битву, обрекая на вечные страдания. Такова эта сила, она пугает всех своими методами, но те же, кто отдались ей сердцем и душой, несут в себе огромную мощь, не сравнимую ни с чем. Им подвластны различные проклятия, ослабляющие врага, и души тех мученников, кто попался на их уловки и стали их рабами.

Лечение

Как и проклятье и нейтрал, да и как и сталь, не элемент. Но сила этой магии не менее значима. Успокоение и облегчение боли, возможность заживлять раны товарищей, такова эта сила, способная спасти жизни. Никто не знает, какова истинная сила этой магии, но никто не смеет отрицать, что без неё можно обойтись. Ведь только магия лечения способна излечить болезни, невзгоды, проклятья и раны, полученные в бою. Так что не забывайте, что всегда есть те, кто помогут вам в трудной минуте, главное - не умирайте.

0

3

Редкие элементы

Следующие элементы встречаются особенно редко и являются или комбинацией других элементов, или их вариацией. Данные магические силы крайне сильны за счет своей редкости, но и получить их крайне сложно, практически невозможно. Лишь избранные рождаются с таким потенциалом.

Природа

О могущественная мать всего живого, сила, порожденная водой и землей, даруй начало новому лесу, что окутает корнями тела врагов, в могилах упокоенные. Сила природы позволяет подчинять себе растения разных форм, размеров и свойств. Говорят, что магией природы владеют друиды, обитающие в древних лесах. Управляя деревьями, они отгоняют врагов, оживляют и создают новые растения на их пути неприятеля. Магия природы еще очень полезна во врачевании, когда необходимы лекарства из трав, которые можно вырастить. Магия природы хоть и редкая, но как атакующая не особо сильная. Она скорее больше на защиту, что делает её идеальной для магов-поддержки.

Песок

Песчинка за песчинкой, окутают землю покрывалом. Ветер, что землю в порошок измолотил, куда несешь ты пыль с прахом смешанную? Особая форма магии земли, способная превращать камень вокруг в песок и атаковать за счет него. Идеальный баланс атаки и защиты, так как уплотняя песок магией, можно создавать как и сильные конструкции для атаки, так и блокировать удары за счет создания стен и потоков песка. Однако магия эта слаба против огня и воды, так как песок сохраняет свои физические свойства не смотря на магическое воздействие. А вот против магов земли - магия песка опасна, так как легко можно превратить оружие врага в свое собственное.

Очищение / Святость

Если свет освещает путь избранным, то этот свет разит их врагов, очищая их от скверны. Святость позволяет очищать проклятых, зараженные различными порчами вещи и т.д. Также Очищение позволит наносить вред тем врагам, чьи души окутаны тьмой. По сути - это магия, направленная против Бессердечных, так как те, у кого нет Кейблейда, могут полагаться на эту силу только. Очищение и Святость даруются за счет заклинаний в форме молитвы, родиться с этой силой могут только те, кто является избранным. Они могут использовать эту силу по своему желанию, остальным же приходиться обходиться мольбами к духам, которые и отвечают на эти слова.

Некромантия

Восстаньте, дети могил, да дарует сила души вам, что были пойманы для вас. Восстаньте из своих могил и станьте армией моей, дабы приумножить численностью свою в очередной войне. Такова природа этой силы, развитие магии проклятий. Забирать души, чтобы оживлять их в виде нежити и заставлять их идти за собой. Как магия - не приспособлена к бою напрямую, но созданные слуги-нежить и особые ослабляющие заклинания, вытягивающие силы из врагов, позволяют разбираться с противников, даже не вступая в схватку лично.

Магия Акума и Сакрэ

Присуща только Акума, люди не могут использовать подобную, если они не полукровки. Это дополнительные "элементы", которые могут использоваться Акума и Сакрэ, помимо общих.

Кровь

Она несет жизнь в нашем теле, но она заберет её, если попадет в чужие руки. Магия крови - встречается может и не так редко среди Акума, но достаточно, чтобы быть страшной магией. Управление кровью, как своей, так и чужой. Часто кровь нужна Акума, чтобы поддерживать свою жизнь, но она может стать силой в руках тех, кто готов к этому. Изувечить врага можно изнутри, превратив его кровь в иглы, заставить бурлить, как кипящее масло, иссушить до остатка. Много есть способов применения этого дара, не зря этой магии бояться и считают её проклятой.

Превращения

Крайне редкий дар принимать облик животного и полузверя обратно. Обычно сакрэ имеют лишь один облик, но бывают и те, чья I-Mana в их душе очень сильна и способна даровать им возможность изменять свой облик. Звериное обличие бывает разным, но стать человеком им все равно не суждено. Клеймо, а может благословение, их расы не исчезнет никогда.

Кристаллы

Возможность манипулировать магическими кристаллами, изменяя их форму и, иногда, магические силы. Не такая редкая сила, но она крайне полезна, ведь кристаллов в Нексусе всегда в избытке и использовать их, как собственное оружие - очень удобно. Ведь они везде и, значит, ваше оружие будет тоже везде!

0

4

Рунная магия
Что такое руны? Руны есть иероглифы, то есть символы, обозначающие слова. Только не обычные слова, а слова Первородного языка, Языка Древних. Язык, который несет в себе силу, способную манипулировать потоками энергии и придавать им нужную форму и свойства.
Ранее, еще в едином мире, руны были чем-то обыденным, когда все говорили на этом самом Первородном языке, они были его письменным вариантом. Сейчас это утерянное искусство, которое медленно восстанавливается при помощи найденных древних книг ,каждая из которой является бесценным источником знаний.
В отличие от обычных магов, рунные не нуждаются в Мане или медиумах. Они лишь должны иметь свой собственный потенциал, причем самого минимального будет достаточно. Ведь они должны послать лишь короткий импульс в начерченную Руну, дабы активировать ее. Активированная руна служит проводником для чистой энергии, которая преобразуется в условия, заданные этой самой руной.
Дар к рунной магии безумно редок, возможно, именно поэтому она не получила широкое распространение. Рунные маги не могут использовать медиумов и заключать контракты с Маной. Такими магами может использоваться лишь простой уровень рунных заклятий на очень слабом уровне, потому рунная магия встречается сейчас чаще как способ дополнительного заработка.
В отличии от обычной, рунная магия не связана с элементами, не привязана к чему либо, ограничивающему ее. Руны маги свободно используют как магию огня, так и магию воды, без каких-либо ограничений. Но это накладывает определенный отпечаток на ее силу: огненный шар рунного мага никогда не будет по мощности таким, как у мага огня. Еще руна должна быть на чем-то начертана, так что поводив пальцем в воздухе многого недобьешься.
Сейчас рунная магия находится на относительно зачаточном уровне, в академии ей не обучают, а самоучкам приходится очень туго, ибо мало где находятся манускрипты с описанием действия рун и непосредственно их самих.
Увидев Руну и узнав о ее свойствах, маг не может тут же ею воспользоваться. Он должен досконально изучить эту руну, она должна срастись с его внутренним магическим потенциалом, причем чем больше этот самый потенциал, тем легче магу освоить руну. Многие маги имеют словари, в которые вписывают изученные руны.
Сложность изучения и применения руны заключается в е неоднозначности, ибо в разных символосочетаниях руны принимают разное значение.

Формулы
Рунная формула – последовательность рун, обуславливающих действие начертанного заклинания.
Делятся на простые, сложные и ребусы.
Простая форма состоит из указания лишь одной руны, которая обуславливает действие лишь одно действие, без конкретизации. Например руна направления («Север»), вырезанная на чем-либо, отправит этот предмет в указанную сторону. Дальность передвижения зависит от самого предмета и силы импульса, который даст маг.
Сложная форма – последовательная комбинация символов, указывающая на определенный эффект. Например «Щит» «Твердость» «Магия» - укрепленный магический щит.
Ребусы – в основном защитные, «замкОвые» заклинания, которые ставят для «печатей» на двери, предметы, с их помощью можно запечатать демона, зачаровать предмет, придавая ему магические свойства. Это очень сложные заклинания, длина которых может достигать до тысячи символов. Сложность заключается в том, что руны могут иметь несколько значений, при разных комбинациях они дают разный эффект. Могущество рунных магов заключается в том, что они используют только ребусы. Даже простое воспламенение предмета, которое можно обозначить элементарной руной огня, они пропишут в не один десяток символов, разгадать который и понять то, что хотел сделать маг, а затем и разрушить заклинание, бывает зачастую уже поздно.

0

5

Предел / Limit

У каждого человека есть потенциал магии, дальнейшая судьба этого человека не имеет значения. Если его дар был выжжен и уничтожен, его предел все равно остается с ним до конца жизни. Предел - это уникальная способность всех смертных существ к сдерживанию своей силы, которая в обычных условиях навредила бы своему хозяину. Акума называют это Эйдолоном, их предел формирует из избыточной силы вещи, способные принять всю лишнюю энергию и уберечь своего хозяина от неё. У людей и сакрэ все немного иначе. Их предел не может сформировать вещи, так как их потенциал к магии ниже, чем у Акума. Но это не мешает людям использовать силу своего предела в необходимые моменты. Так на свете существуют такие вещи, как Outburst и Limit Break. Эти существа могут снимать с себя ограничители на использование магии, используя весь свой потенциал на полную мощность, ломая собственные души и тела под напором этой энергии. Постепенно они научились сдерживать самих себя, так и появились эти две техники.

Outburst - в момент, когда человек переживает эмоции, близкие к их ключевой, они усиливают свою магию. Это давно известно. Но что будет, если ключевая эмоция будет слишком сильной? Она вырвется из под контроля, сила заполнит смертного и он встанет на следующую ступень своей собственной силы. Это и называется outburst. Кратковременное увеличение магической силы. Конечно тут большую роль играет опыт самих людей. Если это могущественный маг, он уже перешагнул на эту ступень и эта ключевая эмоция не даст ему такой же прилив силы. Слабые могут стать сильнее и защитить тех, кто им дорого в момент опасности. Обычно outburst просто позволяет магу использовать свою магию без помех, иногда даже без маны и медиума. Но сила этой техники ограничена, но и нагрузки на тело не столь значительны.

Limit Break - в это состояние впадают единицы. Эти чувства должны быть такой силы, чтобы заставить своего хозяина забыть даже о своей собственной жизни. Магия вырывается наружу, а смертный поднимается на уровень, не достижимый многим. Такой "режим" действует очень не долго, или из-за того, что эмоции не постоянны в силе, или от того, что тела и души людей не выдерживают. А иногда они просто впадают в состояние безумия и превращаются в Бессердечных или Несведущих. Человек станет подобен Богу, нисшедшему, чтобы уничтожить все живое на грешной земле. Говорят, в этом состоянии смертные напрямую связываются с сердцем магии их мира и получают от него всю энергию. Никто так и не выживал, пребывая в этом состоянии дольше нескольких минут, достаточных, чтобы уничтожить врага перед собой, кто вызвал эти эмоции. Достичь этого уровня могут лишь единицы, пережить это способен лишь счастливый...

0

6

Запретная или забытая магия

Её не бывает, её не существует, о ней нельзя говорить. Любой, кто упомянет хоть что-то, связанное с этими техниками - считаются врагами всего живого. Многие не просто страшатся этой магии, они выслеживают всех, кто ею владеет и уничтожают, опасаясь за будущее. Никто не скажет вам о них, никто не подскажет, но каждый будет готов убить, стоит лишь им узнать, что вы знаете. А если она забыта, никто и пальцем ни шевельнет, им все равно...

Void Break - Самая безобидная способность из всех запретных. За её знание полагается, обычно, заточение с целью выяснения причин применения. Суть техники состоит в том, что маг создает магический круг огромной мощи, который служит площадкой для удара. В определенной площади перед магом мир трещит, словно трещины на стекле появляются. Когда маг разрушает образовавшийся купол трещин, все разлетится на осколки, будто мир внутри купола был лишь картинкой. Когда магия рассеется, все будет на месте, но потоки магии там будут временно уничтожены, отчего слабые духом могут потерять сознание или контроль над своей магией на время.

Abyss Break - Её применили лишь раз, лишь один человек и с того момента эта магия считает запретной. Наказание за попытку даже изучить её - немедленная смертная казнь. Когда-то маг, которого должны были казнить в одном из миров, оставил всем предсмертный подарок. Пока кровь людей, собиравшихся казнить его, стекала на землю, он вытянул лишь одну руку и с тех пор тот мир превращен в руины, а все его жители были просто стерты из истории. В одно мгновение этот человек уничтожил целый мир, целую нацию, и исчез. Никто не знает, что это была за магия, нет о ней даже и более четкого описания, но она была названа так и с тех пор находиться под запретом.

Innosent Sin Caskade - Знания этой магии утеряны и считаются запрещенными с тех пор, как великий герой Айверии - черный маг Феофратус, скончался. Говорили, что он был носителем силы невинных грехов, особых магических заклинаний, способных влиять на действительность и изменять пространство по воле мага. Его знания никому не передались, как и записи. Ни в одной из его книг не было найдено и намека на эту магию. Но, говорят, что при помощи Невинного Греха он пытался вылечить проклятье бессмертия. Наказание за попытку изучить эту магию не существует, просто этой магии невозможно научиться.

0

7

Парадигма.

У каждого человека есть душа, характер, привычки и прочее подобное. Это то, что делает нас личностью. Личность - это не просто слова в нашем мире. Личность - это набор черт характера, мы их называем "Нитями". Каждая нить отвечает за определенную сторону характера человека. Хобби, увлечения, фобии и прочее. Также нити отвечают за сильные и слабые стороны человека, его способности в спорте, учебе, магии. Все нити составляют своего рода картину, сотканную из воплощений личности человека. Эта картина и есть Парадигма. Она именно выглядит, как картина, имеет свой узор, свой мотив в рисунке, имеет свое название. Парадигма олицетворяет "Жизненный путь" любого человека, сакрэ, Акума. Не важно, кто вы. Из нового человечества, демон ли, не важно. Душа есть у каждого, и также Парадигма. Обычно по ней определяют судьбу шаманы и предсказатели. Больше в ней нет ничего особенного. Скажем так, если бы у души было воплощение - это была бы именно такая картина.

Paradigma Shift - Состояние, схожее с limit break'ом. В этом состоянии картина души человека видна всем вокруг. Она предстает в виде круглой печати в воздухе за спиной, или под ногами хозяина, простираясь по земле. В момент смены парадигмы могут смениться SL, характер, поведение человека, даже его силы иногда. Это то, что может произойти, когда ключевая эмоция стала слишком сильной, отчего даже рамки самого опасного состояния (limit break) уже недостаточен.

0


Вы здесь » Akuma Project. » Первая необходимость » Магия


Рейтинг форумов | Создать форум бесплатно